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おススメクラススキル紹介記事 - とと

2019/01/07 (Mon) 00:25:25

このスレッドでは、初心者向けに各クラスおススメのスキル、クラス構成などを紹介していきます。
新着が上に行く都合上ヒーローから記述していきます

またSuは履修していないため割愛します。誰か書いて

予定
全クラス共通スキル、Hu,Fi,Ra,Gu,Fo,Te,Br,Bo,Hr

Boおすすめスキル紹介・解説 サブクラスおすすめ紹介 - とと

2019/01/09 (Wed) 00:27:45

Bo:打撃と法撃の両立クラスでデュアルブレードとジェットブーツを主武装として扱う。近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。
テクニックも使えるがあくまで補助程度で、攻撃も基本的には打撃を伸ばして法撃参照のジェットブーツはスイッチストライクで打撃参照に変えるスタイルが主流だったりする。
PP回収能力が高い。アクティブスキルが多いためサブパレットは常に取捨選択である。


スキル紹介(全クラス共通スキルと初期習得スキルを除く)

☆必須級
・技量アップ 3振り
前提として3のみ振るべし。それ以上はやめておきましょう。

・ジェットブーツギア 1振り(MAX)
ジェットブーツにギアを実装するスキル。攻撃を当てるかテクニックをチャージ(放つ必要はない)するとギアが貯まる。チャージしたテクニックの属性に一時的にブーツに属性を付与できる。但しレスタ、アンティ、シフタ、デバンドは付与できない。
ギアを1つ貯めると打撃攻撃の威力が上昇、属性に応じたエフェクトが発生する。ギアは時間経過で徐々に減少していく。武器アクションで付与した属性を破棄して元の武器属性に戻すことができる。この時ギアが消費されるというわけではない。
ギアが貯まっている状態だと二段ジャンプに攻撃判定があり、その属性の状態異常が発生する場合がある。

・ジェットブーツギアブースト 1振り(MAX)
シフタまたはデバンドが自身にかかっている際、攻撃によるギアの増加量が1.5倍になるスキル。

・ジェットブーツエスケープ 1振り 2以上はお好みで
通常攻撃及びPAの派生時に無敵時間が発生するようになる。1振りで0.2秒あるので、それ以上は好みで取得するといい。

・ワンモアジャンプ 1振り(MAX)
ギアが貯まっている状態で発生する二段ジャンプの攻撃判定を、敵や攻撃可能なオブジェクトに当てた場合、追加でジャンプが可能になる。
大きいエネミーをジャンプだけでよじ登ることが出来る。

・デュアルブレードギア 1振り(MAX)
攻撃を当てるとギアが上昇し、武器アクションでギアを消費してフォトンブレードを飛ばすことができる。フォトンブレードそのものにもギア回収効果とPP回復能力がある。
ギアが一切ない状態でも僅かにブレードを発射できる。
刺さった部位への通常攻撃はより多くのPPを回収することができるようになる。

・フォトンブレードエスケープ 1振り 2以上はお好みで
フォトンブレードを移動を伴い発生させる場合に、無敵時間が付くようになる。
1振りで0.15秒、5振りで0.35秒

・ラピッドブースト 5振り(MAX)
アクティブスキル。効果中ジェットブーツの攻撃速度とPAのチャージ速度を大きく上昇させる。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇する。
速度の上昇はそのまま攻撃頻度、全体火力の上昇に繋がるので重要なスキル。

・ラピッドブーストJAボーナス 5振り(MAX)
ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナスが付くようになる。

・フォトンブレードフィーバー
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる。が、表示されるエフェクトは倍になるがヒット数は変わらず威力の方が倍増する。
ダメージだけでなくギアゲージ回収量、PP回収量も倍になる。そのためPAのディストラクトウィングと武器アクションをギアがなくなることなくループできたりする。
このスキルとラピッドブーストのリキャストに合わせて武器を切り替えていく戦法がおススメ。

・フォトンブレードフィーバーアップ 5振り(MAX)
フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力がさらに上昇するスキル。

・エレメンタルPPリストレイトF 5振り(MAX)
一定時間周囲にエネミーの弱点属性で攻撃を当てた時のPP回収量が上昇するようになるフィールドを展開するアクティブスキル。
元々PPが回収できる攻撃でないと効果はない。また、フォトンブレードは対象外。

・クリティカルフィールド 5振り(MAX)
一定時間周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを展開するアクティブスキル。
5振りで30%上昇するようになる。重要度が高いわけではないのでポイントが足りてない間は後回しにすることを推奨。

・フィールドリメイン 1振り(MAX)
バウンサーのフィールドの範囲外に出た場合でも10秒間効果が続くようになるスキル。
自分自身もスキルのフィールド展開時間が切れてから10秒間効果が残るようになるので単に10秒延長と考えて差し支えない。

・ドッジオートフィールド 0SPスキル
85レベルで取得可能な0SPスキル。
ミラージュステップの無敵時間でで相手の攻撃を回避に成功した際、習得しているバウンサーのフィールドが全て発動するようになる。
この時フィールドが発動中、またはリキャスト中でも関係なくフィールドが発動する。発動中だった場合効果時間は上乗せではなく上書きになる。
このスキルで発動した際はリキャストは発生しない。

・エレメンタルスタンス 10振り(MAX)
エネミーの弱点属性武器で攻撃した際と法撃で弱点属性へ攻撃した際の威力が上昇するパッシブスタンススキル。
弱点なら1.2倍、非弱点の場合でも1.15倍威力が上昇する。無属性は非弱点扱い。

・エレメンタルスタンスアップ 5振り(MAX)
エレメンタルスタンス中エネミーの弱点属性武器で攻撃した際と法撃で弱点属性へ攻撃した際にダメージボーナスが乗る。
こちらは非弱点属性ではダメージが上昇しない点に注意。

・ブレイクスタンス 10振り(MAX)
部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するアクティブスタンススキル。
発動中はエレメンタルスタンスは無効になる。
未破壊部位は1.35倍威力が上昇する。非破壊部位は1倍で何も乗らない。
エネミーによって破壊部位として扱ったりそうでなかったりする場合があるためエネミーのWikiページなどを参照して確認するとより良い。

・ブレイクスタンスアップ 5振り(MAX)
ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所への攻撃にダメージボーナスが乗る。
非破壊部位には相変わらず何も載らないので注意。

・ブレイクSDボーナス 1振り(MAX)
デュアルブレード装備時、ブレイクスタンスの効果が破壊部位以外にも80%有効になるスキル。
ブレイクスタンスが直接有効であるわけではないのでスタンスに関連したスキルや潜在は無効。
ブレイクスタンスが10振りなら非破壊部位に対し1.28倍のボーナスを得る。
そのため弱点属性を突けず、かつ破壊部位でもない場合はデュアルブレードの場合はブレイクスタンスを発動した方がダメージが高くなる。
逆にジェットブーツの場合はエレメンタルスタンスの方が高くなる。

・デバンドアタックPPリストレイト 5振り(MAX)
デバンド中、通常攻撃を当てた際のPP回収量が上昇するスキル。
こちらはエレメンタルPPリストレイトFと違いフォトンブレードにも効果が有効であるため重要。

――必須級ここまで――

☆推奨級
・シフタエアアタックブースト
シフタ中、空中にいる状態でヒットした攻撃にダメージボーナスを得る。
しかし効果が最大1.05倍と低く最大まで5SPかかるので、80以上の場合は先に同じ倍率SPで無条件のハイレベルボーナスを優先した方がいい。

――推奨級ここまで――

☆任意選択
・JリバーサルPPゲイン
ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになるスキル。
回復量は最大PPに依存し、Lv1で10%、Lv5で20%回復するようになる。
意外と便利なので余裕があれば1振り程度はしておくといいかもしれない。

・エレメンタルSクリティカル、ブレイクSクリティカル
リングやSOPなどを駆使して、クリティカルフィールド込みでクリティカル率を100%に届かせる場合などには需要がある。
プレイスタイルと相談して選ぶといい。

――任意選択ここまで――

☆番外
・ヒールシェア、ヒールボーナス、クラフトマスタリー
SPが本気の本気で余りすぎてどうしようもないなら少し考えてもいいが、効果が強くないので非推奨。

・その他ステータスアップ系
ほぼ不要と思われる。

――番外ここまで――

おすすめクラス構成

☆BoHu
ド安定のサブHu。ジェットブーツはそのままだと参照するステータスは法撃だが、倍率としてはスイッチストライクがなくとも打撃なので相性が非常によい。
その他防御系スキルなども豊富なので迷ったらHu。テクニックでの直接攻撃は全然ダメなので考えない方がいい。あくまでジェットブーツの属性書き換え、補助目的で。

・BoFi
火力をただ突き詰める時に候補に挙がるサブクラス。属性や破壊部位だけではなく正面背面も意識する必要があるので使いこなすのは困難と思われる。
全てが整った状態ならば火力はサブハンターを凌駕する。またサブファイターはSPがあまりがちなので打撃アップにも振る余裕がある。

Hr おすすめスキル紹介・解説 - とと

2019/01/07 (Mon) 02:09:28

Hr:打撃射撃法撃全てを扱うことの出来る後継クラスと呼ばれる特殊なクラス。
アカウント全体で打撃射撃法撃の各クラス(EP6からはいずれか2クラス)を75にすることによって選択が可能になる。
サブクラスは設定できず、Hrを他のサブにすることも出来ない。ソード、ツインマシンガン、タリスを既存のクラスとは異なるアクションで扱うのが特徴。一部PAを長押しすることによってパレットを操作せずに武器を切り替えることが可能。通常攻撃に関わる一部潜在能力やリングは無効となる場合があるので注意が必要。
スキルは全体的に威力倍率が高く攻撃的、しかし相手の攻撃をステップでカウンターしたり、被弾しないことで威力が上がるなど使いこなすには己とエネミーを熟知する必要がある。

スキル紹介(全クラス共通スキルと初期習得スキルを除く)

☆必須級
・ヒーローブースト 10振り(MAX)
時間経過で威力が徐々に上昇し、60秒で最大の160%(1.6倍)に到達する。
おおよそ5秒の間に最大HPの20%以上のダメージを受けた場合、効果がゼロにリセットされてしまう。そのため、Hrはユニットや特殊能力によるHPや防御を上げることが威力に繋がりやすい。

・ヒーローギア / ヒーロータイム 1振り(MAX)
攻撃を当てることでギアが上昇し、最大まで溜まるとヒーロータイムを発動できる。
ギアの溜まり方にはルールがあり、ざっくり言うと「同じアクションを出し続けると溜まりにくくなる」。
そのため意識して違うPAを出したり武器を切り替えたりすれば早く貯めることが出来る。が、そもそも2分のリキャストがあるため、早く溜めすぎても発動できないので火力の維持とのバランスが大事。
ヒーロータイムは基本30秒で、ヒーロータイム中に攻撃をヒットさせる度に攻撃力が50アップし、20ヒットで最大999アップする。
またヒーロータイム中はヒーローブーストが大きく上昇し、30倍速の2秒で最大の160%になる。そのためヒーロータイム中はある程度のゴリ押しも可能。

・ヒーローカウンター 5振り(MAX)
ステップの無敵時間中に敵の攻撃に接触すると「キィン」という効果音と黄色いエフェクトが発生する。そのステップでステップアタックをすると強力なカウンター攻撃になる。カウンター中は無敵。
効果音が鳴ってもステップアタックする前にステップの無敵時間が終わると持続の長い攻撃を被弾してしまう場合があるので注意が必要。
ヒーローギアが大きく溜まる攻撃でもあるため、相手の攻撃を意識してカウンターしていくとあっという間にギアが最大まで溜まる。

・ヒーロータイムフィニッシュ 1振り(MAX)
ヒーロータイム中にスキルアイコンを再度発動することにより強力なフィニッシュを放ち、その時点でヒーロータイムを終了させることが出来る。ジャストアタックが有効。
フィニッシュは武器ごとに異なる。ソードは前進しながら4連撃した後に斬り下しで〆。ツインマシンガンは周囲に超威力の単発攻撃。タリスはロックオン位置にタリスを投擲して範囲大きめの持続の長いダメージフィールドを展開、吸引も行う。ガンスラッシュは全クラス装備可能武器や素手の場合は何もせずただヒーロータイムが終わる。
全てのフィニッシュでヒーロータイムのアイコンが消灯するまで無敵。相手の大技に合わせてソードフィニッシュなども可能。

・HTカウンターボーナス 1振り(MAX)
ヒーロータイム中に回避に成功すると8回までヒーロータイムが3秒延長される。ステップアタックでカウンターする必要は無い。

・HTカウンターPPゲイン 1振り(MAX)
ヒーロータイム中に回避に成功するとPPが30回復する。

・ゼロレンジギアアップ 5振り(MAX)
近くの敵を攻撃した際のギア上昇量にボーナスがかかる。

・ロングレンジギアアップ 5振り(MAX)
遠くの敵を攻撃した際のギア上昇量にボーナスがかかる。
ゼロレンジと組み合わせれば全ての距離でボーナスがかかる。ボーナスがより高いのはロングレンジギアアップの方。

・コンボギアアップ 5振り(MAX)
テクニックやPAから異なるPAに繋げて発動した際にギア上昇量にボーナスがかかる。
間にいくら通常攻撃を挟んでも問題は無いが、ステップした場合や切り替えPAで武器を切り替えた場合は効果が途切れる。

・ヒーローギアタイムゲイン 1振り(MAX)
クエスト開始から徐々にギアが自動で溜まるようになる。何もしなくても8分でMAX。

・ヒーローウェポンボーナス1,2 各10振り(MAX)
ソードかツインマシンガンかタリスを使った際に威力が上昇する。特に何も考えなくても発動するので問答無用で取得。

・Hアタックボーナス 5振り(MAX)
ヒーロー武器の通常攻撃が強化される。ステップアタックも含む。

・ヒーローウィル 5振り(MAX)
クエスト中1度だけHPが0になる攻撃を受けた時に確率で1で耐えることが出来る。5振りで100%になり、5秒間無敵になる。

・ヒーローリフレッシュ 0SPスキル
85レベルで取得可能な0SPスキル。
ヒーローギアを半分だけ消費してHPとPPを全回復して消費済みのヒーローウィルを回復、40秒間ヒーロータイムと同じブースト上昇効果と威力上昇効果を得る。
フィニッシュは出来ないが、効果中もギアがチャージ可能で効果も長めなのでフィニッシュは不要な時に使うと便利。ただしリキャストが5分と長い。

・オーラハイチャージ 5振り(MAX)
ソードの気弾が二段階チャージ可能になる。5振りで威力最大。
エネミーの出現の前、所謂出待ちなどのタイミングで溜めると高威力の攻撃を無駄なく当てることが出来る。

――必須級ここまで――

☆推奨級
・コンボオーラショートチャージ
ソードの他の攻撃から気弾に繋げた際、ノンチャージを飛ばして1段階チャージした状態からチャージされる。
威力は上がるがPP回復はノンチャージの方が高いため取らないというのもあり。
チャージした気弾にはガード判定があるため自分の攻撃直後に気弾を発動すると即ガードすることが出来る。

・ヒーローワンモアジャンプ
初期習得の二段ジャンプの足元に攻撃判定が出るようになり、敵や攻撃可能なオブジェクトに当たった場合、追加でジャンプが可能になる。
大きいエネミーをジャンプだけでよじ登ることが出来る。なくても困らないが1SPなので取るに越したことはない。

・Hフラッシュガード
最大10振りでダメージを90%に軽減できる。ヒーローブーストの維持に関わるのでこだわりが無ければとりあえず取っておきたい。

――推奨級ここまで――

☆任意選択
・TMGアタックPPセイブ
ツインマシンガンの通常攻撃の消費PPが最大で80%まで軽減されるスキル。
通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で20。
通常攻撃をほぼ使わない場合や他のスキルを選択する場合は候補から外れる。

・Hタリスチャージキープ
テクニックやマーキングショットをステップキャンセルすることでチャージ状態を維持できるようになる。
ヒーローでテクニックを使う機会はそれほど多くないので削減候補になり得る。マーキングもキープする機会は多くない。
一応テレポーター転送前にキープ、転送後にすぐさま任意の場所に投げて移動という動きはできる

・カムアゲイン
マーキングショットが一度の移動では消えずに維持されるようになる。邪魔になる場合もあるので好み。

・オールテックPPセイブ
最大で20%テクニックのPPが軽減されるが、ポイントが割く余裕がない場合は削減対象
レスタのPPは30意外と重いのでその辺を踏まえて選択。

・ウィークアタッククリティカル
弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が最大60%上昇する
威力にさほど影響は与えないので切ってもいいが、ヒーロータイムフィニッシュなどの極大ダメージがブレにくくなるメリットもある。

・ビクトリーシャウト
周囲のエネミーのヘイトを30秒間取得し、エネミー数に応じてPPを回復出来る。
1振りはして防衛系クエストで活用したいが、5まで取る余裕と意味は無いかもしれない。

――ここまで任意選択――

☆番外
・HPアップ、PPアップ、全攻撃力アップ、全防御力アップ
上がり幅が高くないのでやめておきましょう。

HrはサブクラスがないためHr編は以上になります。

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